
Chłopi to jednostki robocze, które wykonują w Twoim królestwie wszelkie prace fizyczne. Za ich pomocą możesz budować kopalnie i wydobywać z nich surowce, rozbudowywać budynki lub szkolić inne jednostki. Aby zwiększyć produkcję danego surowca, wystarczy że zatrudnisz lub zwolnisz chłopa z pracy w odpowiedniej kopalni. Jednostki te mogą być wykorzystywane również do obrony Twojego królestwa. Niepracujący chłopi podczas ataku nie biorą udziału w walce, dlatego też są narażeni na szybką śmierć. Dodając ich do Dziupli chłopów pozwalasz wykorzystać ich moc obronną na polu bitwy. Chłopi są potrzebni również do transportu wszelkich maszyn produkowanych w Manufakturze.
95
70
85
Husarzy to piesze jednostki obronne produkowane w Koszarach. Podobnie jak to jest w przypadku chłopów do ich szkolenia nie trzeba spełniać żadnych wymogów ani wykonywać badań w Akademii. Jednostka jest stosunkowo tania w szkoleniu, niestety jednak idzie za tym szereg wad takich jak np. słaba wydajność pod względem prędkości, ataku i ładowności. Największym atutem Husarów jest dość dobra moc obronna w stosunku do ceny, dlatego szkolenie tych jednostek jest zalecane na początku gry, gdy infrastruktura królestwa nie jest jeszcze dostatecznie rozbudowana.
110
140
120
Łucznicy to jednostki poruszające się pieszo wyspecjalizowane w ataku. Szkolenie ich będzie możliwe dopiero po uprzednim zbadaniu jednostki w Akademii. Do badania zaś jednostka nie będzie dopuszczona gdy wcześniej nie zostaną spełnione wymogi infrastruktury Twojego królestwa (Warunki szkolenia). Jednostka jest stosunkowo tania w szkoleniu, niestety jednak przez dość dużą ilość broni, która jest niezbędna do ataku porusza się bardzo wolno. Brak odpowiedniego pancerza ze skrzyniami na surowce czyni tą jednostkę jeszcze mniej ładowną od husarów.
130
150
100
Gryfi jeździec to jednostka latająca produkowana w hodowli gryfów. Jej głównym zadaniem jest obrona królestwa własnego lecz nie tylko! Dzięki temu, że porusza się na latającym gryfie jest wyjątkowo szybka i ładowna - czyni ją to bardzo pożyteczną w przypadku obrony Twoich oaz lub królestw sojuszników. Ponadto dzięki dużej ilości koszy zamontowanych przy gryfiej zbroi można ją wykorzystywać do grabieży - gryfi jeździec to najbardziej pojemna jednostka w świecie BadLandWars. Szkolenie możliwe dopiero po wykonaniu długotrwałych i kosztownych badań w Akademii.
490
590
610
Gryfi łucznik to również jednostka latająca produkowana w hodowli gryfów. Jest wyjątkowo szybka i silna w ataku co czyni ją jedna z lepszych jednostek wykorzystywanych do podboju innych królestw lub oaz. Do gryfiej zbroi przymocowana jest dość duża ilość broni przez co gryf nie jest tak pojemny jak to było w przypadku gryfiego jeźdźca - mimo wszystko jednostka radzi sobie wyśmienicie podczas grabieży. Niestety szkolenie jest możliwe dopiero po wykonaniu długotrwałych i kosztownych badań w Akademii.
630
550
700
Tarany są to maszyny produkowane w manufakturze, do których obsługi i transportu niezbędni są chłopi. Wykorzystywać je można tylko i wyłącznie do burzenia murów obronnych wroga. Im wyższy poziom murów w królestwie przeciwnika, tym więcej taranów będziesz potrzebował by przedostać się do środka królestwa. Siłę uderzeniową taranów można ulepszać w pracowni, dzięki temu za pomocą mniejszej ilość maszyn będziesz mógł burzyć coraz to mocniejsze mury obronne wroga.
1200
820
980
Mechaniczne działa to również maszyny produkowane w manufakturze, do których obsługi i transportu niezbędni są chłopi. Dzięki temu wynalazkowi możesz niszczyć infrastrukturę wroga. Będąc w posiadaniu tych maszyn łatwiej Ci będzie dokonywać póżniejszych grabieży (gdy uda się zniszczyć kryjówki) lub ataków mających na celu przejęcie królestwa wroga. Podobnie jak w przypadku taranów, możesz ulepszyć siłę wyrzutu tej maszyny w pracowni. Celność zaś zależna jest od poziomu kamiennego kręgu Twojego królestwa. Pamiętaj jednak, że im bardziej rozbudowana jest remontownia przeciwnika, tym trudniej będzie burzyć budynki w jego królestwie.
1140
810
1380
Kapłani urzędują w tajemnym sanktuarium a ich głównym atutem nie jest moc obrony ani ataku podczas walki lecz szybkość poruszania się po świecie BadLandWars i co najważniejsze dar wskrzeszania jednostek poległych na polu bitwy. Każdy kapłan, który przebywa w sanktuarium gromadzi moc niezbędną do przeprowadzenia wskrzeszeń zwłok. Szybkość gromadzenia energii zależna jest od poziomu rozbudowania budynku, pojemność zaś od ilości znajdujących się w nim kapłanów. Pamiętaj o tym, że kapłani przysłani na posiłki do Twojego królestwa również przebywają w sanktuarium i zbierają energię niezbędną do wskrzeszeń! Warto wspomnieć, że zwłoki mają swoją żywotność a maksymalny czas oczekiwania na wskrzeszenie zależny jest od poziomu budynku studni dusz.
890
1010
350
Maszyny zwiadowcze posłużą Ci do znoszenia informacji o infrastrukturze, ilości surowców i pojemności kryjówek szpiegowanego królestwa . Są to bardzo szybkie jednostki, niestety jednak ich moc obrony i ataku jest znikoma. Jeżeli w królestwie wroga jest mniej Maszyn zwiadowczych przeciwnik nie do wie się o tym, że Twoja jednostka krążyła i zapisywała dane o infrastrukturze jego królestwa. W przeciwnym wypadku zwiad zostanie rozpoznany i zniszczony.
295
280
430
Wódz Taurenów to nikt inny jak Mag po transformacji. Koszt przemiany 2 magów nie jest wysoki, niestety jednak badania w akademii, ulepszenia w zbrojowni i na placu treningowym są niezwykle kosztowne i długotrwałe. Pamiętaj, że jest to najsilniejsza jednostka pod względem obrony w całym świecie BadLandWars
390
180
240
Łowca Cieni to również przetransformowany mag. Podobnie jak w przypadku Wodza Taurenów badania w akademii, ulepszenia w kuźni i na placu treningowym są bardzo kosztowne i długotrwałe. Jest to potężna jednostka niezastąpiona w ataku na inne królestwa i oazy.
440
320
270
Magowie to bardzo drogie jednostki szkolone w wieży magów, które podczas walki wykorzystują czary. W porównaniu do innych są stosunkowo mocni zarówno w obronie jak i ataku, nie to jednak jest ich głównym atutem. Za pomocą 2 magów, w laboratorium czarów możesz wyprodukować eliksir osłabiający moc jednostki przeciwnika. Ponadto po przeprowadzeniu odpowiednich badań w akademii będziesz mógł transformować 2 swoich Magów w Wodza Taurenów lub Łowcę Cieni (Są to potężne jednostki niezastąpione w obronie lub ataku)
1410
850
1190
Eliksiry produkowane są w laboratorium czarów przez Magów. Są to bardzo tanie mikstury jednokrotnego użytku. Można je wykorzystywać podczas ataku lub w trakcie obrony swojego królestwa. W zależności od poziomu rozbudowania laboratorium czarów, 1 eliksir zabiera 20-50% mocy jednej jednostki wroga. Uwaga: na działanie eliksirów najbardziej podatne są słabe jednostki tj. Husar lub Łucznik.
110
70
150
Woźnice to maszyny produkowane w manufakturze, do których użytku i transportu niezbędne są jednostki robotnicze. Woźnice głównie posłużą nam do transportu/wymiany surowców między królestwami (na rynku) bądź też do zwożenia zwłok z pola bitwy by później kapłani mogli je przywrócić do życia. Pojemność tych maszyn można zwiększać przeprowadzając ulepszenia w pracowni.
910
1160
1310
Przewodnik to najdroższa jednostka produkowana w twierdzy, która służyć nam będzie do przenoszenia stolicy, zakładania nowych lub przejmowania cudzych królestw i oaz. Niestety jednak by mieć możliwość szkolenia przewodników trzeba w znacznym stopniu rozbudować własne królestwo i przeprowadzić kosztowne, długotrwałe badania w akademii.
5900
7120
8860