Podbijaj królestwa innych graczy. Wybierz ulubioną rasę i zostań Panem fantastycznego świata BadLandWars!
 
 
Image

Po odpowiednim rozbudowaniu infrastruktury oraz pól surowców przychodzi czas na rozbudowę armii. Służyć Ci ona będzie do obrony własnego królestwa bądz do ataków na pozostałych graczy w świecie BadLandWars! Z odpowiednią armią będziesz w stanie podbijać także oazy innych graczy a pomoże Ci to między innymi w szybszym zbieraniu surowców, ładowaniu energii kapłanów bądz zwiększy czas przetrzymywania zwłok w studniach.
Każda jednostka spełnia ściśle określone funkcje w grze. Pamiętaj jednak, że każda rasa posiada swoje cechy charakterystyczne jak np. zwiększona moc obronna chłopów dla Ludzi bądz podwójna pojemność woźnic dla Elfów.


Image

Chłop


Chłopi to jednostki robocze, które wykonują w Twoim królestwie wszelkie prace fizyczne. Za ich pomocą możesz budować kopalnie i wydobywać z nich surowce, rozbudowywać budynki lub szkolić inne jednostki. Aby zwiększyć produkcję danego surowca, wystarczy że zatrudnisz lub zwolnisz chłopa z pracy w odpowiedniej kopalni. Jednostki te mogą być wykorzystywane również do obrony Twojego królestwa. Niepracujący chłopi podczas ataku nie biorą udziału w walce, dlatego też są narażeni na szybką śmierć. Dodając ich do Dziupli chłopów pozwalasz wykorzystać ich moc obronną na polu bitwy. Chłopi są potrzebni również do transportu wszelkich maszyn produkowanych w Manufakturze.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 95 Żelazo 70 Drewno 85 Jedzenie 55 Zużycie jedzenia 1
00:08:46

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Ludzie / Elfy / Orkowie:

Obrona: 30 / 50 / 30
Szybkość: 6 / 6 / 6 /h

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Husar


Husarzy to piesze jednostki obronne produkowane w Koszarach. Podobnie jak to jest w przypadku chłopów do ich szkolenia nie trzeba spełniać żadnych wymogów ani wykonywać badań w Akademii. Jednostka jest stosunkowo tania w szkoleniu, niestety jednak idzie za tym szereg wad takich jak np. słaba wydajność pod względem prędkości, ataku i ładowności. Największym atutem Husarów jest dość dobra moc obronna w stosunku do ceny, dlatego szkolenie tych jednostek jest zalecane na początku gry, gdy infrastruktura królestwa nie jest jeszcze dostatecznie rozbudowana.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 110 Żelazo 140 Drewno 120 Jedzenie 80 Zużycie jedzenia 1
00:55:54

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 12 / 12 / 12
Pojemność przy grabieży: 50 / 40 / 60

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 40 / 30 / 50
Obrona: 55 / 75 / 65
Szybkość: 10 / 10 / 10 /h

Warunki szkolenia:
Koszary - Poziom: 1

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Łucznik


Łucznicy to jednostki poruszające się pieszo wyspecjalizowane w ataku. Szkolenie ich będzie możliwe dopiero po uprzednim zbadaniu jednostki w Akademii. Do badania zaś jednostka nie będzie dopuszczona gdy wcześniej nie zostaną spełnione wymogi infrastruktury Twojego królestwa (Warunki szkolenia). Jednostka jest stosunkowo tania w szkoleniu, niestety jednak przez dość dużą ilość broni, która jest niezbędna do ataku porusza się bardzo wolno. Brak odpowiedniego pancerza ze skrzyniami na surowce czyni tą jednostkę jeszcze mniej ładowną od husarów.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 130 Żelazo 150 Drewno 100 Jedzenie 90 Zużycie jedzenia 1
01:01:25

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 15 / 15 / 15
Pojemność przy grabieży: 40 / 35 / 55

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 60 / 60 / 70
Obrona: 40 / 70 / 50
Szybkość: 10 / 10 / 10 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 1

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Gryfi jeździec


Gryfi jeździec to jednostka latająca produkowana w hodowli gryfów. Jej głównym zadaniem jest obrona królestwa własnego lecz nie tylko! Dzięki temu, że porusza się na latającym gryfie jest wyjątkowo szybka i ładowna - czyni ją to bardzo pożyteczną w przypadku obrony Twoich oaz lub królestw sojuszników. Ponadto dzięki dużej ilości koszy zamontowanych przy gryfiej zbroi można ją wykorzystywać do grabieży - gryfi jeździec to najbardziej pojemna jednostka w świecie BadLandWars. Szkolenie możliwe dopiero po wykonaniu długotrwałych i kosztownych badań w Akademii.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 490 Żelazo 590 Drewno 610 Jedzenie 350 Zużycie jedzenia 2
01:19:47

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 25 / 25 / 25
Pojemność przy grabieży: 120 / 110 / 140

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 65 / 45 / 75
Obrona: 90 / 120 / 90
Szybkość: 18 / 18 / 18 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 3
Kuźnia - Poziom: 3
Hodowla gryfów - Poziom: 1

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Gryfi łucznik


Gryfi łucznik to również jednostka latająca produkowana w hodowli gryfów. Jest wyjątkowo szybka i silna w ataku co czyni ją jedna z lepszych jednostek wykorzystywanych do podboju innych królestw lub oaz. Do gryfiej zbroi przymocowana jest dość duża ilość broni przez co gryf nie jest tak pojemny jak to było w przypadku gryfiego jeźdźca - mimo wszystko jednostka radzi sobie wyśmienicie podczas grabieży. Niestety szkolenie jest możliwe dopiero po wykonaniu długotrwałych i kosztownych badań w Akademii.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 630 Żelazo 550 Drewno 700 Jedzenie 390 Zużycie jedzenia 2
01:27:25

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 25 / 25 / 25
Pojemność przy grabieży: 60 / 60 / 55

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 120 / 110 / 150
Obrona: 70 / 90 / 60
Szybkość: 14 / 14 / 14 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 6
Zbrojownia - Poziom: 4
Hodowla gryfów - Poziom: 10

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Taran


Tarany są to maszyny produkowane w manufakturze, do których obsługi i transportu niezbędni są chłopi. Wykorzystywać je można tylko i wyłącznie do burzenia murów obronnych wroga. Im wyższy poziom murów w królestwie przeciwnika, tym więcej taranów będziesz potrzebował by przedostać się do środka królestwa. Siłę uderzeniową taranów można ulepszać w pracowni, dzięki temu za pomocą mniejszej ilość maszyn będziesz mógł burzyć coraz to mocniejsze mury obronne wroga.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 1200 Żelazo 820 Drewno 980 Jedzenie 320 Zużycie jedzenia 0
03:58:33

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 10
Manufaktura - Poziom: 13

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Mechaniczne działo


Mechaniczne działa to również maszyny produkowane w manufakturze, do których obsługi i transportu niezbędni są chłopi. Dzięki temu wynalazkowi możesz niszczyć infrastrukturę wroga. Będąc w posiadaniu tych maszyn łatwiej Ci będzie dokonywać póżniejszych grabieży (gdy uda się zniszczyć kryjówki) lub ataków mających na celu przejęcie królestwa wroga. Podobnie jak w przypadku taranów, możesz ulepszyć siłę wyrzutu tej maszyny w pracowni. Celność zaś zależna jest od poziomu kamiennego kręgu Twojego królestwa. Pamiętaj jednak, że im bardziej rozbudowana jest remontownia przeciwnika, tym trudniej będzie burzyć budynki w jego królestwie.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 1140 Żelazo 810 Drewno 1380 Jedzenie 310 Zużycie jedzenia 0
04:24:03

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 14
Manufaktura - Poziom: 18

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Kapłan


Kapłani urzędują w tajemnym sanktuarium a ich głównym atutem nie jest moc obrony ani ataku podczas walki lecz szybkość poruszania się po świecie BadLandWars i co najważniejsze dar wskrzeszania jednostek poległych na polu bitwy. Każdy kapłan, który przebywa w sanktuarium gromadzi moc niezbędną do przeprowadzenia wskrzeszeń zwłok. Szybkość gromadzenia energii zależna jest od poziomu rozbudowania budynku, pojemność zaś od ilości znajdujących się w nim kapłanów. Pamiętaj o tym, że kapłani przysłani na posiłki do Twojego królestwa również przebywają w sanktuarium i zbierają energię niezbędną do wskrzeszeń! Warto wspomnieć, że zwłoki mają swoją żywotność a maksymalny czas oczekiwania na wskrzeszenie zależny jest od poziomu budynku studni dusz.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 890 Żelazo 1010 Drewno 350 Jedzenie 900 Zużycie jedzenia 1
02:02:51

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 30 / 30 / 30
Pojemność przy grabieży: 70 / 60 / 70

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 90 / 70 / 100
Obrona: 70 / 90 / 70
Szybkość: 19 / 19 / 19 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 8
Tajemne sanktuarium - Poziom: 1

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Maszyna Zwiadowcza


Maszyny zwiadowcze posłużą Ci do znoszenia informacji o infrastrukturze, ilości surowców i pojemności kryjówek szpiegowanego królestwa . Są to bardzo szybkie jednostki, niestety jednak ich moc obrony i ataku jest znikoma. Jeżeli w królestwie wroga jest mniej Maszyn zwiadowczych przeciwnik nie do wie się o tym, że Twoja jednostka krążyła i zapisywała dane o infrastrukturze jego królestwa. W przeciwnym wypadku zwiad zostanie rozpoznany i zniszczony.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 295 Żelazo 280 Drewno 430 Jedzenie 350 Zużycie jedzenia 0
02:01:23

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 5 / 5 / 5
Obrona: 60 / 80 / 50
Szybkość: 21 / 21 / 21 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 7
Manufaktura - Poziom: 7

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Wódz Taurenów


Wódz Taurenów to nikt inny jak Mag po transformacji. Koszt przemiany 2 magów nie jest wysoki, niestety jednak badania w akademii, ulepszenia w zbrojowni i na placu treningowym są niezwykle kosztowne i długotrwałe. Pamiętaj, że jest to najsilniejsza jednostka pod względem obrony w całym świecie BadLandWars

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 390 Żelazo 180 Drewno 240 Jedzenie 120 Zużycie jedzenia 2
00:31:51

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 70 / 70 / 70
Pojemność przy grabieży: 70 / 65 / 60

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 120 / 130 / 100
Obrona: 180 / 240 / 220
Szybkość: 14 / 14 / 14 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 15
Wieża Magów - Poziom: 10

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Łowca Cieni


Łowca Cieni to również przetransformowany mag. Podobnie jak w przypadku Wodza Taurenów badania w akademii, ulepszenia w kuźni i na placu treningowym są bardzo kosztowne i długotrwałe. Jest to potężna jednostka niezastąpiona w ataku na inne królestwa i oazy.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 440 Żelazo 320 Drewno 270 Jedzenie 90 Zużycie jedzenia 2
00:54:16

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 80 / 80 / 80
Pojemność przy grabieży: 50 / 50 / 60

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 180 / 170 / 220
Obrona: 120 / 160 / 100
Szybkość: 18 / 18 / 18 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 20
Wieża Magów - Poziom: 15

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Mag


Magowie to bardzo drogie jednostki szkolone w wieży magów, które podczas walki wykorzystują czary. W porównaniu do innych są stosunkowo mocni zarówno w obronie jak i ataku, nie to jednak jest ich głównym atutem. Za pomocą 2 magów, w laboratorium czarów możesz wyprodukować eliksir osłabiający moc jednostki przeciwnika. Ponadto po przeprowadzeniu odpowiednich badań w akademii będziesz mógł transformować 2 swoich Magów w Wodza Taurenów lub Łowcę Cieni (Są to potężne jednostki niezastąpione w obronie lub ataku)

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 1410 Żelazo 850 Drewno 1190 Jedzenie 1390 Zużycie jedzenia 1
02:41:51

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 50 / 50 / 50
Pojemność przy grabieży: 80 / 80 / 100

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 80 / 70 / 110
Obrona: 80 / 110 / 70
Szybkość: 16 / 16 / 16 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 10
Chata chłopów - Poziom: 15

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Eliksir


Eliksiry produkowane są w laboratorium czarów przez Magów. Są to bardzo tanie mikstury jednokrotnego użytku. Można je wykorzystywać podczas ataku lub w trakcie obrony swojego królestwa. W zależności od poziomu rozbudowania laboratorium czarów, 1 eliksir zabiera 20-50% mocy jednej jednostki wroga. Uwaga: na działanie eliksirów najbardziej podatne są słabe jednostki tj. Husar lub Łucznik.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 110 Żelazo 70 Drewno 150 Jedzenie 75 Zużycie jedzenia 0
00:19:10

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 2
Wieża Magów - Poziom: 5
Laboratorium czarów - Poziom: 1

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Woźnica


Woźnice to maszyny produkowane w manufakturze, do których użytku i transportu niezbędne są jednostki robotnicze. Woźnice głównie posłużą nam do transportu/wymiany surowców między królestwami (na rynku) bądź też do zwożenia zwłok z pola bitwy by później kapłani mogli je przywrócić do życia. Pojemność tych maszyn można zwiększać przeprowadzając ulepszenia w pracowni.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 910 Żelazo 1160 Drewno 1310 Jedzenie 980 Zużycie jedzenia 0
01:51:09

Warunki szkolenia:
Manufaktura - Poziom: 1

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------



Image

Przewodnik


Przewodnik to najdroższa jednostka produkowana w twierdzy, która służyć nam będzie do przenoszenia stolicy, zakładania nowych lub przejmowania cudzych królestw i oaz. Niestety jednak by mieć możliwość szkolenia przewodników trzeba w znacznym stopniu rozbudować własne królestwo i przeprowadzić kosztowne, długotrwałe badania w akademii.

Koszty i czas szkolenia (przy poziomie 1):

Złoto 5900 Żelazo 7120 Drewno 8860 Jedzenie 5700 Zużycie jedzenia 1
20:22:19

Dodatkowe informacje Ludzie / Elfy / Orkowie:

Energia kapłana do wskrzeszenia: 200 / 200 / 200
Pojemność przy grabieży: 100 / 100 / 100

Siła ataku, obrony i prędkość (przy poziomie 0):

Atak: 90 / 80 / 110
Obrona: 120 / 150 / 70
Szybkość: 6 / 6 / 6 /h

Warunki szkolenia:
Akademia - Poziom: 20
Twierdza - Poziom: 20
Kamienny krąg - Poziom: 10

Elementy charakterystyczne ras:

- Ludzie:
- Elfy:
- Orkowie:
następna >>

3